💡 Situación de Aprendizaxe: «O Conto Roubado: unha viaxe polos saberes»

📌 ODS 4: Educación de calidade
📌 Aplicación en varias materias: Lingua e Literatura Galega e Castelá, Segundas Linguas Estranxeiras, EPVA, Tecnoloxía e Dixitalización, Bioloxía, Matemáticas, Historia e Xeografía
📌 Evento: Día do Libro (23 de abril)


🎯 Obxectivo xeral

O alumnado colaborará na creación dun conto colectivo interactivo, no que cada nivel da ESO engadirá un capítulo sobre un tema curricular diferente. A historia será protagonizada pola mascota da biblioteca ou do centro educativo, que guiará a unha serie de personaxes nunha viaxe por diferentes lugares e épocas, recuperando o coñecemento perdido.

📌 IMPORTANTE: Preparación previa do profesorado
🔹 Creación ou elección da mascota:

  • Se o centro xa ten unha mascota da biblioteca ou do colexio, pódese usar esa.
  • Se non a ten, pódese organizar un concurso de debuxo entre o alumnado (a man ou con medios dixitais).
  • Outra opción é crear a mascota con IA (maiores de 13 anos).
  • A mascota debe ser representativa do centro e recoñecible para o alumnado.

🔹 Redacción da primeira parte do conto:

  • O profesorado escribirá o prólogo do conto, introducindo un misterio.
  • O relato debe captar a atención do alumnado, establecendo que ao libro lle desaparecen as páxinas misteriosamente.
  • Este comezo presentarase en todas as aulas para explicar a dinámica.

📚 Materias implicadas e a súa contribución

🔹 Lingua Galega e Lingua Castelá

  • Escritura creativa en galego e castelán.
  • Corrección e mellora de textos empregando IA.

🔹 Segundas Linguas Estranxeiras (Inglés, Francés…):

  • Tradución parcial do conto a outros idiomas.
  • Adaptación da historia respectando a estrutura narrativa.

🔹 Educación Plástica, Visual e Audiovisual (EPVA)

  • Ilustración da mascota e creación de fondos baseados na historia.
  • Animación das ilustracións mediante MetaDemoLab.

🔹 Tecnoloxía e Dixitalización

  • Uso de Canva para montar cada escena con texto e ilustracións.
  • Uso de IA para corrección e coherencia narrativa.

🔹 Matemáticas

  • Cada capítulo inclúe un reto matemático que os protagonistas deben resolver.
  • Cifrado de pistas con códigos numéricos e problemas lóxicos.

🔹 Historia e Xeografía

  • A historia pode ambientarse en diferentes épocas e lugares reais.
  • O alumnado investiga datos históricos e xeográficos para contextualizar o seu capítulo.

🔹 Bioloxía e Ciencias Naturais

  • O conto pode levar aos protagonistas a ecosistemas reais.
  • O alumnado describe os animais, plantas e procesos naturais que aparecen na historia.

🔎 Exemplo de estrutura narrativa do conto (asignación de capítulos por curso)

Cada nivel da ESO encargarase dun capítulo con contidos curriculares específicos:

📖 1º ESO – O misterio da biblioteca perdida (Lingua, Historia)
📌 O conto comeza cando a mascota descobre que as páxinas están desaparecendo. O alumnado describe a biblioteca como escenario inicial e introduce a primeira pista sobre quen pode estar detrás do roubo.

📖 2º ESO – A viaxe no tempo (Historia, Xeografía)
📌 O alumnado elixe unha época histórica para ambientar o capítulo: pode ser a Antiga Roma, a Idade Media ou o século XX. Deben investigar elementos históricos e xeográficos reais para describir a contorna.

📖 3º ESO – O desafío dos números (Matemáticas)
📌 Os protagonistas atopan un enigma cifrado. O alumnado debe crear e resolver un reto matemático dentro do conto (un código secreto, unha ecuación oculta, un patrón lóxico…).

📖 4º ESO – A viaxe á natureza salvaxe (Bioloxía, Ciencias Naturais)
📌 A mascota guía aos protagonistas ata un ecosistema real (a selva amazónica, o Ártico, o fondo mariño…). O alumnado describe os animais e plantas con precisión científica e incorpora conceptos ecolóxicos como cadeas tróficas ou adaptacións ao medio.

📖 Final do conto – O saber recuperado
📌 O alumnado debe atar todos os fíos narrativos e propoñer un final coherente que reúna todo o aprendido ao longo da historia.


🔎 Fases e actividades con exemplos concretos

📍 Fase 1: Presentación da historia e planificación

🎯 Obxectivo: Introducir a actividade e distribuír os capítulos entre os cursos.

🔹 Exemplo de actividade:
1️⃣ O profesorado presenta a introdución do conto e a mascota pide axuda para reconstruílo.
2️⃣ O alumnado de 1º ESO escribe o primeiro capítulo seguindo a guía do docente.
3️⃣ A historia pasa a 2º ESO, que elabora o seguinte capítulo con base no anterior.
4️⃣ O proceso repítese ata completar a narración con 4º ESO.

📌 Modo IA: O alumnado pode usar ChatGPT ou Gemini para revisar a coherencia dos textos e melloralos (maiores de 13 anos).


📍 Fase 2: Ilustración e animación

🎯 Obxectivo: Dar vida á historia a través de imaxes e movemento.

🔹 Exemplo de actividade:
1️⃣ O alumnado de EPVA debuxa a mascota e os escenarios de cada capítulo.
2️⃣ Cada grupo ilustra os fondos baseándose no texto que xa está escrito.
3️⃣ As imaxes dixitalízanse e prepáranse para ser animadas con MetaDemoLab.


📍 Fase 3: Montaxe dixital e presentación

🎯 Obxectivo: Ensamblar o conto con texto, imaxes e animacións.

🔹 Exemplo de actividade:
1️⃣ O alumnado de Dixitalizacións e/ou EPVA usa Canva para montar cada escena con texto e ilustracións.
2️⃣ Cada parágrafo corresponde a unha imaxe animada ou fondo ilustrado.
3️⃣ Pódense incluir cancións xeradas con Suno.
4️⃣O conto final publícase en formato dixital ou preséntase en aula.

📌 Modo IA: ChatGPT pode axudar a asegurar a coherencia narrativa global (maiores de 13 anos).


📝 Rúbrica de avaliación xeral

Criterios1 – Insuficiente2 – Aceptable (Aprobado)3 – Notable4 – Excelente
Creatividade e orixinalidade do textoO relato é moi simple e non engade elementos narrativos interesantes.A historia ten unha estrutura básica, pero podería ser máis elaborada.A historia é interesante, con boas ideas e personaxes ben desenvolvidos.O relato é moi creativo, cunha narrativa envolvente e ben estruturada.
Corrección ortográfica e gramaticalNumerosos erros que dificultan a comprensión.Algúns erros que non impiden a lectura, pero requiren mellora.Poucos erros, boa redacción e estrutura.Texto sen erros, con gran riqueza lingüística e precisión.
Coherencia e cohesión entre capítulosO capítulo non se conecta ben coa historia global.O capítulo segue a historia pero con algúns desaxustes na trama.O capítulo encaixa ben, mantendo a coherencia da historia.O capítulo integra elementos dos anteriores, asegurando unha progresión fluída.
Uso de IA para corrección e melloraNon se utilizou IA ou non se reflexionou sobre as suxestións.Usouse IA para pequenas correccións, sen moita análise.A IA axudou a mellorar o texto, e houbo reflexión sobre as correccións.O alumnado utilizou a IA de maneira crítica, mellorando notablemente o seu texto.
Ilustracións e fondosAs ilustracións non están relacionadas co texto ou carecen de calidade.As imaxes son sinxelas, pero reflicten parte do texto.Boas ilustracións que representan ben a escena.Ilustracións de alta calidade, detalladas e en harmonía co texto.
Animación da mascota e escenasA mascota ou as escenas non teñen animación ou apenas se percibe o movemento.Hai unha animación básica pero mellorable en fluidez e deseño.A animación é efectiva e dá vida á historia.A animación é fluída, creativa e engade valor á narrativa.
Participación e traballo en equipoPouca ou nula implicación na actividade.Participación mínima, con algunhas dificultades para colaborar.Bo traballo en equipo, con achegas activas e colaboración.Participación destacada, con alto nivel de compromiso e iniciativa.
Presentación final e exposición do contoO produto final non se presenta correctamente ou falta cohesión.O conto complétase, pero necesita mellora na presentación.O resultado é ben estruturado e claro.O conto final está moi ben presentado, con detalles coidados e impacto visual.

📌 Exemplos de Ferramentas

🔹 IA para corrección de textos
ChatGPT https://openai.com/chatgpt
Geminihttps://gemini.google.com/
Microsoft Copilothttps://copilot.microsoft.com/

🔹 IA para ilustracións e animacións
Bing Image Creator (DALL·E Free)https://www.bing.com/create
Leonardo.AI Freehttps://leonardo.ai/
MetaDemoLabhttps://sketch.metademolab.com/

🔹 Ferramentas para deseño e montaxe final
Canva https://www.canva.com/

🔹 Ferramentas para creación de música e efectos sonoros
Sunohttps://suno.com/