📌 ODS 4: Educación de calidade
📌 Aplicación en varias materias: Lingua e Literatura Galega e Castelá, Segundas Linguas Estranxeiras, EPVA, Tecnoloxía e Dixitalización, Bioloxía, Matemáticas, Historia e Xeografía
📌 Evento: Día do Libro (23 de abril)
🎯 Obxectivo xeral
O alumnado colaborará na creación dun conto colectivo interactivo, no que cada nivel da ESO engadirá un capítulo sobre un tema curricular diferente. A historia será protagonizada pola mascota da biblioteca ou do centro educativo, que guiará a unha serie de personaxes nunha viaxe por diferentes lugares e épocas, recuperando o coñecemento perdido.
📌 IMPORTANTE: Preparación previa do profesorado
🔹 Creación ou elección da mascota:
- Se o centro xa ten unha mascota da biblioteca ou do colexio, pódese usar esa.
- Se non a ten, pódese organizar un concurso de debuxo entre o alumnado (a man ou con medios dixitais).
- Outra opción é crear a mascota con IA (maiores de 13 anos).
- A mascota debe ser representativa do centro e recoñecible para o alumnado.
🔹 Redacción da primeira parte do conto:
- O profesorado escribirá o prólogo do conto, introducindo un misterio.
- O relato debe captar a atención do alumnado, establecendo que ao libro lle desaparecen as páxinas misteriosamente.
- Este comezo presentarase en todas as aulas para explicar a dinámica.
📚 Materias implicadas e a súa contribución
🔹 Lingua Galega e Lingua Castelá
- Escritura creativa en galego e castelán.
- Corrección e mellora de textos empregando IA.
🔹 Segundas Linguas Estranxeiras (Inglés, Francés…):
- Tradución parcial do conto a outros idiomas.
- Adaptación da historia respectando a estrutura narrativa.
🔹 Educación Plástica, Visual e Audiovisual (EPVA)
- Ilustración da mascota e creación de fondos baseados na historia.
- Animación das ilustracións mediante MetaDemoLab.
🔹 Tecnoloxía e Dixitalización
- Uso de Canva para montar cada escena con texto e ilustracións.
- Uso de IA para corrección e coherencia narrativa.
🔹 Matemáticas
- Cada capítulo inclúe un reto matemático que os protagonistas deben resolver.
- Cifrado de pistas con códigos numéricos e problemas lóxicos.
🔹 Historia e Xeografía
- A historia pode ambientarse en diferentes épocas e lugares reais.
- O alumnado investiga datos históricos e xeográficos para contextualizar o seu capítulo.
🔹 Bioloxía e Ciencias Naturais
- O conto pode levar aos protagonistas a ecosistemas reais.
- O alumnado describe os animais, plantas e procesos naturais que aparecen na historia.
🔎 Exemplo de estrutura narrativa do conto (asignación de capítulos por curso)
Cada nivel da ESO encargarase dun capítulo con contidos curriculares específicos:
📖 1º ESO – O misterio da biblioteca perdida (Lingua, Historia)
📌 O conto comeza cando a mascota descobre que as páxinas están desaparecendo. O alumnado describe a biblioteca como escenario inicial e introduce a primeira pista sobre quen pode estar detrás do roubo.
📖 2º ESO – A viaxe no tempo (Historia, Xeografía)
📌 O alumnado elixe unha época histórica para ambientar o capítulo: pode ser a Antiga Roma, a Idade Media ou o século XX. Deben investigar elementos históricos e xeográficos reais para describir a contorna.
📖 3º ESO – O desafío dos números (Matemáticas)
📌 Os protagonistas atopan un enigma cifrado. O alumnado debe crear e resolver un reto matemático dentro do conto (un código secreto, unha ecuación oculta, un patrón lóxico…).
📖 4º ESO – A viaxe á natureza salvaxe (Bioloxía, Ciencias Naturais)
📌 A mascota guía aos protagonistas ata un ecosistema real (a selva amazónica, o Ártico, o fondo mariño…). O alumnado describe os animais e plantas con precisión científica e incorpora conceptos ecolóxicos como cadeas tróficas ou adaptacións ao medio.
📖 Final do conto – O saber recuperado
📌 O alumnado debe atar todos os fíos narrativos e propoñer un final coherente que reúna todo o aprendido ao longo da historia.
🔎 Fases e actividades con exemplos concretos
📍 Fase 1: Presentación da historia e planificación
🎯 Obxectivo: Introducir a actividade e distribuír os capítulos entre os cursos.
🔹 Exemplo de actividade:
1️⃣ O profesorado presenta a introdución do conto e a mascota pide axuda para reconstruílo.
2️⃣ O alumnado de 1º ESO escribe o primeiro capítulo seguindo a guía do docente.
3️⃣ A historia pasa a 2º ESO, que elabora o seguinte capítulo con base no anterior.
4️⃣ O proceso repítese ata completar a narración con 4º ESO.
📌 Modo IA: O alumnado pode usar ChatGPT ou Gemini para revisar a coherencia dos textos e melloralos (maiores de 13 anos).
📍 Fase 2: Ilustración e animación
🎯 Obxectivo: Dar vida á historia a través de imaxes e movemento.
🔹 Exemplo de actividade:
1️⃣ O alumnado de EPVA debuxa a mascota e os escenarios de cada capítulo.
2️⃣ Cada grupo ilustra os fondos baseándose no texto que xa está escrito.
3️⃣ As imaxes dixitalízanse e prepáranse para ser animadas con MetaDemoLab.
📍 Fase 3: Montaxe dixital e presentación
🎯 Obxectivo: Ensamblar o conto con texto, imaxes e animacións.
🔹 Exemplo de actividade:
1️⃣ O alumnado de Dixitalizacións e/ou EPVA usa Canva para montar cada escena con texto e ilustracións.
2️⃣ Cada parágrafo corresponde a unha imaxe animada ou fondo ilustrado.
3️⃣ Pódense incluir cancións xeradas con Suno.
4️⃣O conto final publícase en formato dixital ou preséntase en aula.
📌 Modo IA: ChatGPT pode axudar a asegurar a coherencia narrativa global (maiores de 13 anos).
📝 Rúbrica de avaliación xeral
| Criterios | 1 – Insuficiente | 2 – Aceptable (Aprobado) | 3 – Notable | 4 – Excelente |
|---|---|---|---|---|
| Creatividade e orixinalidade do texto | O relato é moi simple e non engade elementos narrativos interesantes. | A historia ten unha estrutura básica, pero podería ser máis elaborada. | A historia é interesante, con boas ideas e personaxes ben desenvolvidos. | O relato é moi creativo, cunha narrativa envolvente e ben estruturada. |
| Corrección ortográfica e gramatical | Numerosos erros que dificultan a comprensión. | Algúns erros que non impiden a lectura, pero requiren mellora. | Poucos erros, boa redacción e estrutura. | Texto sen erros, con gran riqueza lingüística e precisión. |
| Coherencia e cohesión entre capítulos | O capítulo non se conecta ben coa historia global. | O capítulo segue a historia pero con algúns desaxustes na trama. | O capítulo encaixa ben, mantendo a coherencia da historia. | O capítulo integra elementos dos anteriores, asegurando unha progresión fluída. |
| Uso de IA para corrección e mellora | Non se utilizou IA ou non se reflexionou sobre as suxestións. | Usouse IA para pequenas correccións, sen moita análise. | A IA axudou a mellorar o texto, e houbo reflexión sobre as correccións. | O alumnado utilizou a IA de maneira crítica, mellorando notablemente o seu texto. |
| Ilustracións e fondos | As ilustracións non están relacionadas co texto ou carecen de calidade. | As imaxes son sinxelas, pero reflicten parte do texto. | Boas ilustracións que representan ben a escena. | Ilustracións de alta calidade, detalladas e en harmonía co texto. |
| Animación da mascota e escenas | A mascota ou as escenas non teñen animación ou apenas se percibe o movemento. | Hai unha animación básica pero mellorable en fluidez e deseño. | A animación é efectiva e dá vida á historia. | A animación é fluída, creativa e engade valor á narrativa. |
| Participación e traballo en equipo | Pouca ou nula implicación na actividade. | Participación mínima, con algunhas dificultades para colaborar. | Bo traballo en equipo, con achegas activas e colaboración. | Participación destacada, con alto nivel de compromiso e iniciativa. |
| Presentación final e exposición do conto | O produto final non se presenta correctamente ou falta cohesión. | O conto complétase, pero necesita mellora na presentación. | O resultado é ben estruturado e claro. | O conto final está moi ben presentado, con detalles coidados e impacto visual. |
📌 Exemplos de Ferramentas
🔹 IA para corrección de textos
✅ ChatGPT – https://openai.com/chatgpt
✅ Gemini – https://gemini.google.com/
✅ Microsoft Copilot – https://copilot.microsoft.com/
🔹 IA para ilustracións e animacións
✅ Bing Image Creator (DALL·E Free) – https://www.bing.com/create
✅ Leonardo.AI Free – https://leonardo.ai/
✅ MetaDemoLab – https://sketch.metademolab.com/
🔹 Ferramentas para deseño e montaxe final
✅ Canva – https://www.canva.com/
🔹 Ferramentas para creación de música e efectos sonoros
✅ Suno – https://suno.com/
