Preme a imaxe para xogar!
Instrucións
Obxectivo Cubrir todas as casas libres do taboleiro colocando as pezas. Non é necesario empregar todas as pezas, só cubrir o taboleiro enteiro.
FASE 1 · Colocar os bloqueadores
Preme o botón Lanzar dados! O xogo lanzará os 7 dados automaticamente. Cada dado indica unha casa do taboleiro mediante coordenadas (X, Y): X é o número de columna (de 1 a 6, de esquerda a dereita) e Y é o número de fila (de 1 a 6, de abaixo a arriba).
No panel dereito aparecerán as 7 coordenadas obtidas. Toca cada casa correspondente no taboleiro para colocar o bloqueador. Cando todos os bloqueadores estean colocados, o xogo pasa automaticamente á Fase 2.
FASE 2 · Colocar as pezas
As pezas aparecen no panel dereito. Para colocar unha peza no taboleiro:
- Arrastra a peza dende o panel ata a posición desexada no taboleiro.
- Tamén podes tocar a peza para seleccionala e despois tocar a casa onde a queres colocar.
- Para retirar unha peza xa colocada, arrástraa fóra do taboleiro.
- Usa os botóns ↻ Xirar e ⇄ Voltear para cambiar a orientación da peza seleccionada.
💡 Se a configuración resultante é moi difícil ou non atopas ningunha solución, podes premer Nova partida en calquera momento para obter unha nova configuración de bloqueadores e comezar de novo.
Fin do xogo
Cando todas as casas libres estean cubertas, o xogo felicitarache e mostrará o tempo empregado. Preme Nova partida para comezar de novo.
Xogar en papel
Podes usar o xogo en formato físico coas fichas recortables e o taboleiro impreso:
- Abre o xogo en liña nun dispositivo compartido (encerado dixital, proxector ou un único móbil ou tableta).
- Preme Lanzar dados! para obter as 7 coordenadas da partida.
- Cada xogador ou grupo marca as 7 casas bloqueadas no seu taboleiro impreso.
- A partir de aí, cada un traballa coas súas fichas recortables de forma autónoma e sen límite de tempo.
- Quen cubra primeiro todas as casas libres gaña, ou ben trabállase de forma cooperativa sen competición.
💡 O lanzamento en liña garante que todos partan da mesma configuración, o que facilita a comparación de estratexias ao rematar.
Opcións de accesibilidade (panel superior dereito)
- Alto contraste — mellora a visibilidade para persoas con baixa visión.
- Daltonismo — adapta as cores para diferentes tipos de daltonismo.
- OpenDyslexic — cambia a tipografía para facilitar a lectura.
- Tamaño do texto — aumenta ou diminúe o tamaño da letra.
- Voz — activa a lectura en voz alta dos elementos do xogo.
Ideas para traballar en clase
O xogo admite múltiples formas de uso segundo o nivel, os obxectivos e as necesidades do grupo.
Traballo individual ou en parellas Cada alumno ou parella resolve a mesma configuración de forma autónoma. Ao rematar, compártense as solucións e compárase se son iguais ou diferentes, abrindo un debate sobre por que pode haber máis dunha solución válida.
Competición cooperativa por equipos Divídese a clase en equipos. Todos parten da mesma tirada. Gaña o equipo que complete o taboleiro en menos tempo. Fomenta a comunicación interna e a toma de decisións conxunta.
Rol de experto e novato Un alumno que remata antes convértese en guía doutro que ten máis dificultades, sen darlle a solución directamente, só facendo preguntas: ¿Que peza pensas que encaixaría aquí? ¿Podes xirala? Potencia a aprendizaxe entre iguais e as habilidades metacognitivas.
Modalidade sen tempo Para o alumnado que precisa máis tempo de procesamento, desactívase calquera referencia ao marcador de tempo e trabállase sen presión. O obxectivo é o proceso, non a velocidade.
Modo exploración libre En Primaria ou con alumnado con NEAE, permítese explorar libremente as pezas sen obxectivo de completar o taboleiro. Familiarizarse coas formas, as rotacións e o espazo é en si mesmo un obxectivo valioso.
Reflexión metacognitiva ao final Despois de cada partida, pode facerse unha breve rolda de preguntas: Por onde empezaches? Cambiaches de estratexia? Que foi o máis difícil? Isto activa a conciencia sobre o propio proceso de aprendizaxe.
Conexión con matemáticas Úsase o taboleiro para traballar explicitamente o sistema de coordenadas cartesianas: localizar puntos, describir posicións, identificar filas e columnas. Serve como actividade de introdución ou consolidación do plano cartesiano en 5.º e 6.º de Primaria e 1.º da ESO.
Competencias LOMLOE e idade recomendada
Idade recomendada: a partir de 9-10 anos (4.º de Educación Primaria), aínda que con adaptacións é accesible dende os 7-8 anos. En Secundaria mantén o seu interese ata os 14 anos polo compoñente estratéxico e matemático.
Competencias clave (LOMLOE)
| Competencia | Como se traballa |
|---|---|
| CCL Competencia en comunicación lingüística | Lectura de coordenadas, comprensión de instrucións, verbalización de estratexias |
| STEM Competencia matemática e en ciencia e tecnoloxía | Sistema de coordenadas cartesianas, razoamento espacial, pensamento lóxico e combinatorio |
| CD Competencia dixital | Uso de ferramentas dixitais interactivas, interacción con interfaces táctiles e de escritorio |
| CPSAA Competencia persoal, social e de aprender a aprender | Xestión da frustración, perseveranza, reflexión sobre o propio proceso, autonomía na resolución de problemas |
| CC Competencia cidadá | Respecto polas normas de xogo compartido, cooperación, escoita activa nas modalidades grupais |
Relación co Deseño Universal para a Aprendizaxe (DUA 3.0)
O xogo foi deseñado respectando as tres redes de aprendizaxe do DUA:
- Rede afectiva — Múltiples formas de participación: individual, en parella, en grupo, con ou sen tempo, en papel ou en pantalla. O alumnado pode regular o nivel de dificultade reiniciando a partida.
- Rede de recoñecemento — A información preséntase de forma visual e auditiva (con opción de voz), con alto contraste, tipografía accesible e adaptación para daltonismo.
- Rede estratéxica — O alumnado pode xirar, voltear e retirar pezas libremente. Non hai penalización por erro, o que favorece a exploración e o ensaio e erro como estratexia de aprendizaxe.


Debe estar conectado para enviar un comentario.